Inventory bedienen |
Damit ein Gegenstand auch benutzt werden kann müssen wir ihn in einer Inventory sehen können. Wenn ihr euch eine fertige Bedienfläche runtergeladen habt sollte diese auch ein Inventoryfeld haben und ihr seht den Gegenstand bereits. Für die Varinte mit den Mauszeigern müssen wir jetzt eine Inventory erstellen.
Erstellt einen Raum namens "anywhere" und tragt danach im Setup unter Überallraum diesen Namen ein. Für diesen Raum brauchen wir jetzt ein Objekt das als Button dient um die Inventory anzuzeigen, zB eine Kiste. Plaziert dieses Objekt irgendwo am Rand des Raumes anywhere. Im Spiel sollte dieses Objekt nun immer zu sehen sein unabhängig davon in welchem Raum und an welcher Position ihr seit.
Ins Skript dieses Buttons kommen folgende Zeilen:
on
(mouse) showinfo (Inventory öffnen ; true) on
(click) |
Ein Subroom ist ein Raum den man über das eigentliche Spiel blendet. Ihr braucht also einen neuen Raum namens Inventory. In diesem Raum schaltet ihr auf den Modus Inventoryfeld und zieht mit der Maus ein Feld hinein. Das Feld funktioniert ohne weitere Grafiken aber natürlich kann auch eine Hintergrundgrafik eingesetzt werden.
Um in einer Inventory blättern zu können brauchts wieder zwei Button im Inventoryraum, am logischsten Pfeile. Hier kommt ins Skript :
on
(click) invup (anzahl) oder invdown (anzahl) |
Die Anzahl ist die Breite der Inventory, also wieviele Gegenstände nebeneinander passen. Beendet wird der Subroom entweder durch ESC oder durch den Befehl return() den ihr auch in einen dritten Button packen könnt.