Generell:
1 : Name des Projektes.
2 : Auflösung des Spiels. Kann nur bei einem leeren Projekt und geschlossenem Raumfenster geändert werden.
3 : Kein Antialiasing benutzen : Sollte wenn überhaupt nur für niedriege Auflösungen verwendet werden wenn ein oldschool Bild erwünscht ist. Spiele in 320x240 erscheinen so orginal getreu Pixelig.
4 : Bewirkt das die Musik im Spiel leiser wird, wenn ein Character spricht (natürlich nur bei Sprachausgabe.)
5 : Symbol für die Executable des fertig erstellten Spiels.
6 : Bestimmt ob der Spieler im Spiel die Möglichkeit hat den Sprechtext auszuschalten. Nur sinnvoll bei Spielen mit Sprachausgabe.
7 : Bestimmt ob beim Benutzen von Gegenständen die Grafik des gewählten Gegenstandes neben der Maus mitgezogen wird. Sinnvoll bei mausgesteuerten Spielen ohne Aktionszeile.
8 : Sorgt dafür das im Spiel doppelt hinzugefügte Items nicht doppelt in der Inventory erscheinen sondern eine kleine Zahl bekommen.
9 : Bestimmt ob die Zeile in der die aktuelle Aktion steht wie z.B "Benutze Schlüssel mit Tür" eingeblendet wird oder nicht. Optional kann die Höhe dieser Zeile + oder - variiert werden.
10 : Einstellungen für den Editor. Stilles löschen verhindert eine Bestätigung beim löschen. Bilder einpassen bezieht sich auf das Objektfenster.Spieldateien sichern setzt ein zufälliges Passwort auf die erstellten Spieldateien.
11 : Der Name eines Bildes im Mediapool das als Ladebild verwendet werden soll.
Skript und Taskbar:
12 : Die Cutscene mit der das Spiel beginnt. Zum Erstellen des Spiels muss hier ein Skript angegeben werden.
13 : Tragt hier das Skript ein die als Hauptskript verwendet werden soll. Das Hauptskript läuft während des ganzen Spiels kontinuierlich ab.
14 : Art des Bildwechseln bei Raumwechseln. Kann im Spiel auch verändert werden.
15 : Bestimmt ob eine Bedienfläche genutzt wird oder nicht. Kann auch im Spiel per Skript geändert werden.
16 : Einstellung für die Bedienfläche wie Höhe und Art der Darstellung. Außerdem muss der Raum angegeben werden der für die Bedienfläche genutzt werden soll.
17 : Bestimmt ob das Bedienfeld von oben oder unten auftaucht.
18 : Tragt hier den Namen eines Raums ein dessen Objekte überall zu jeder Zeit im Spiel benutzt werden können sollen.
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Menü und Farben:
19 : Farben des InGame Menüs. Außerdem kann hier ein eigenes Savemenü eingestellt werden.
20 : Offtext Farbe : Farbe für das Sprechen im Off. Infotext Farbe : Farbe für die Aktionszeile und Schriftzügen beim Mauszeiger. Kann im Spiel per Skript verändert werden.
21 : Farbe die bei TargaBitmaps als Transparent verwendet werden soll.
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Textscene:
- Diese Einstellungen verändern das Aussehen von Textszenen im Spiel.
Statt einer reinen Text basierten Szene können auch Symbole benutzt werden wie z.B in Sam & Max. Siehe dazu unter "Textscenen".
Statt die Standarddarstellung einer Textscene zu nutzen kann auch der Name einer Grafik angegeben werden der dann als Hintergrund der Dialogbox dienen soll.
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Coinmenu:
- Hiermit wird ein Coin-Interface eingeschaltet. Gebt den Namen des Raums ein der das Coin-Menü beinhaltet. Mit dem roten Kreuz
wird der Mittelpunkt des Menüs bestimmt.
Für weitere Infos seht unter "Erweitertes Zeug" nach.
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Das Befehlsfenster
In der linken Liste werden die Befehle die für das Spiel bestimmt. Der linke Teil beinhaltet die Bezeichnung wie sie in den Skript verwendet wird. In der rechten Spalte stehen die Begriffe wie sie
bei Benutzung im Spiel in der Aktionszeile stehen.
In der rechten Liste werden Merker eingetragen. Merker dienen für das Spiel um Ereignisse abzufragen und zu setzen via if_bool und setbool. Bei jedem Eintrag kann voreingestellt werden wie der Merker bei Spielbeginn
beschaffen ist. (TRUE oder FALSE).
Die 3 Felder unten sind die Texte wie sie in der Aktionszeile stehen. Diese können verändert werden um dadurch unterschiedliche Sprachen zu ermöglichen.
Hinweis : Es können maximal 20 Befehle und 1000 Merker benutzt werden.
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Das Mausfenster
Die Größe der Mauszeiger im Spiel ist festgesetzt auf 32x32. Es gibt bis zu Zehn verschiedene Mauszeiger. Der erste ist der Standrdzeiger und an den Befehl "Gehe zu" gebunden. Der Letzte ist der Ladezeiger.
Alle anderen Mauszeiger werden an einen Befehl aus dem Befehlsfenster gebunden.
Wird kein solcher Zeiger belegt ist die rechte Maustaste im Spiel automatisch der erste Befehl aus der Befehlsliste. Ansonsten
werden die unterschiedlichen Mauszeiger durch die rechte Taste geswitcht.
Jeder Mauszeiger hat seine eigene Animationsgeschwindigkeit und je 25 Frames. Die Frames können per Drag&Drop kopiert und verschoben werden.
Das Fadenkreuz ich rechten Bild ist der Anklickpunkt des jeweiligen Zeigers.
Die letzte Einstellung (Rechts Klick) ist nur dann relevant wenn außer dem Standardzeiger noch weitere verwendet werden. Der Intelligent-Mode erfordert noch weitere Besonderheiten, weswegen hierfür
unbedingt das zugehörige Tutorial auf der Homepage angesehn werden sollte.
Die dritte Option "Nichts machen" bedeutet das die Mauszeiger nur durch den Befehl instmouse gewechselt werden können und nicht durch einen Rechtsklick geändert werden.
Dadrunter könnt ihr noch entscheiden ob das Mausrädchen ebenfalls zum Wechseln benutzt werden soll.
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Das Gegenstandsfenster
Gegenstände sind die Objekte die in den Inventories im Spiel auftauchen. Jeder Gegenstand hat 25 Frames bei 10 verschiedenen Zuständen, und eine Animationsgeschwindigkeit.
Die Frames können per Drag&Drop verschoben und kopiert werden.
Mit dem Playbutton kann die Animation begutachtet werden.
Durch den Button "Skript editieren" öffnet sich das Skript Fenster.
Jedem Frame kann per Doppelklick eine Skriptzeile gegeben werden, um Ereignisse wie Sounds bei bestimmten Animationensframes abspielen zu können.
Hinweis : Es können maximal 1000 Gegenstände erstellt werden.
Bei den Spielauflösungen 640x480 und 800x600 sind Gegenstände im Spiel immer 50x50 Pixel groß. Bei 320x240 sind sie 25x25 Pixel groß.
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Das Objektfenster
Objekte sind so ziemlich alles im Spiel außer den Charactern und dem Hintergrundbild. Animationen, anclickbares und Dinge die benutzt werden können.
Ein Objekt hat eine Größe in Pixeln. Ist im Setup "Bilder einpassen" aktiviert, wird diese Größe mit dem ersten Bild das auf das Objekt gezogen wird auf die Bildgröße zugeschnitten.
Jedes Objekt hat 10 verschiedene Zustände und jeder Zustand hat 30 Frames und seine eigene Animationsgeschwindigkeit. Ein Beispiel ist eine Tür mit Zustand "Auf" und "Zu".
Jedes Frame eines Objektes kann 2 Bilder enthalten, welche im Objekt selbst verschoben werden können. Soll heißen das das Objekt nicht gleich Bild ist. Der Sinn dahinter ist der, dass Animationen wo sich lediglich die
Bilder bewegen keine neuen Grafiken erfordern. Ein Beispiel dafür ist die Stahltür im Test Adventure. Die Bilder können mit der rechten Maustaste wieder entfernt werden.
Mit dem Playbutton läßt sich die Animation des Zustands betrachten.
Jedem Frame kann per Doppelklick eine Skriptzeile gegeben werden, um Ereignisse wie Sounds bei bestimmten Animationensframes abspielen zu können.
Ein Objekt muss nicht zwingend Bilder enthalten. Ein leeres Objekt kann als Clickfänger genutzt werden z.B ein für einen Ausgang aus einem Raum, wobei der Ausgang aber optisch bereits im Hintergrundbild drin ist.
Jedes Objekt kann als Leuchtendes Objekt benutzt werden. Es wird dann beim verdunkeln eines Raums sich nicht mit verdunkeln.
So wie die Frames sind auch die Zustände per Drag&Drop kopierbar.
Hinweis : Die Hintergrundfarbe kann durch einen Doppelklick auf die Fläche geändert werden um dunkle Grafiken besser sehen zu können.
Hinweis : Es können maximal 2000 Objekte erstellt werden.
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Das Characterfenster
Ein Character hat im Gegensatz zu Objekten keine Zustände sondern führt Aktionen aus. Davon sind ca. 16 vordefiniert wie z.B Gehen, Stehen, Nehmen, Gehen & Sprechen ect. Zwingend für einen Character
sind lediglich Stehen und Gehen. Alle anderen Aktionen sind optional. Wird bspw. nichts für die Aktion "Gelangweilt" oder "Gehen & Sprechen" angegeben wird diese Aktion auch nicht ausgeführt.
Alle nach links seitigen Animationen eines Characters sind die gespiegelten Versionen der Rechts-Animationen.
Über den vordefinierten Aktionen können 20 weitere erstellt werden z.B zum Darstellen eines Grinsen oder kurzzeitige Panik ect. Diese Extra Aktionen werden per Skript dann mit "setchar" ausgeführt.
Wie bei einem Objekt hat auch bei einem Character jede Aktion 30 Frames von denen jeder 2 Bilder an unterschiedlichen Positionen besitzt. So lassen sich z.B Kopf und Körper auf Wunsch trennen um so Grafiken zu sparen. Auch die Animationsgeschwindigkeit kann für jede Aktion
eingestellt werden.
Anders als beim Objekt hat ein Character für jede Aktion seine eigene Größe und zwar deshalb damit nicht der ganze Character ständig vergrößert sein muss nur weil eine Aktion aus dem Rahmen fällt.
Jede Aktion besitzt außerdem noch einen Fusspunkt der durch das Fadenkreuz gekennzeichnet ist. Auf diesem Fusspunkt wird der Character im Spiel auf dem Boden stehen.
Gestaltet ihr einen Character bei dem alle Größen und Fusspunkte gleich sein sollen, könnt ihr euch durch den "Anpassen" Button auf dem Character Fenster jede Menge Arbeit ersparen. Es lassen sich auch alle Aktionen komplett gleich setzen. Ein Beispiel ist der
Roboter im Test Adventure der nur eine Animation besitzt in allen Richtungen.
Jedem Frame kann per Doppelklick eine Skriptzeile gegeben werden, um Ereignisse wie Sounds bei bestimmten Animationensframes abspielen zu können.
Im "Anpassen" Menü habt ihr außerdem die Möglichkeit einzelne Aktionen zu kopieren und einzufügen sowie die Extraanimationen umzubenennen.
Zusätzliche Einstellungen für den Character sind zum einen seine Textfarbe in der der Sprechtext im Spiel dargestellt wird und zum anderen die Walkspeed. "1" ist die schnellste und "9" die langsamste Gehgeschwindigkeit.
Das blaue Kreuz (das ihr ein- und ausschalten könnt) ist eine Justierungshilfe die euch einen Bezugspunkt beim Ausrichten einer Animation geben soll.
Hinweis : Die Hintergrundfarbe kann durch einen Doppelklick auf die Fläche geändert werden um dunkle Grafiken besser sehen zu können.
Hinweis 2 : Es können maximal 300 Character erstellt werden.
Hinweis 3 : Character können ex- und importiert werden, so das ein Character für mehrere Spiele genutzt werden kann ohne ihn aufs neue Basteln zu müssen.
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Character Extras
"Echte Linksanimationen" bedeutet, dass für alle nach links gerichteten Aktionen des Characters nicht die jeweiligen Rechten gespiegelt werden sondern das die Aktionen Extra 17-20
umfunktioniert werden und als "Stehen Links, Gehen Links usw." herhalten.
"Speicher resistent" bewirkt das die Grafiken eines Characters nach dem ersten Laden im Speicher bleiben und nicht noch mal geladen werden müssen. Sollte nur für die Hauptcharactere verwendet werden!
"Nicht Zoomen" schließt einen Character von der Tiefenwirkung eines Raumes aus.
Jedem Character kann auf Wunsch eine seperate Schriftart zugewiesen werden.
Die Option "Geist" bewirkt das andere Figuren durch diesen Charakter durchlaufen können.
Es kann ein Sound als Gehgeräusch angegeben werden. Das richtige Timing im Soundfile selbst ist aber notwendig damit es zum Gang der Figur einiger Massen passt.
Es kann eine Größe in % angegeben werden, die der Character zu Beginn des Spieles haben soll. Diese kann während des Spiels durch den Befehl charzoom verändert werden.
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Das Raumfenster

Hinweis : Es können maximal 1000 Räume erstellt werden.
Hinweis 2 : Räume können ex- und importiert werden und z.B ein Bedienfeld oder ein Savemenu in mehreren Spielen zu verwenden.
A : Jeder Raum hat ein Hintergrundbild UND ein Paralax-Hintergrundbild welches hinter dem Haupthintergrund dargestellt wird. Beide werden per Drag&Drop vom Mediapool direkt auf das Raumfenster gezogen. Mit der rechten Maustaste auf den Hintergrund kann eins der beiden Bilder wieder entfernt werden.
B : Ein Raum ist mindestens einen Bildschirm groß und maximal 3 x 2 Bildschirme unabhängig von der gewählten Auflösung. Die Größe des Raums wird mit den beiden Schiebereglern eingestellt.
Mit dem weissen Kasten läßt sich die Position im Raum verändern. Die eingestellte Position ist auch die, die der Raum haben wird beim Start des Spiels. Verkleinert ihr einen Raum wird alles im Raum was außerhalb liegen würde angepasst.
Der Zoomfactor bestimmt wie stark ein Character nach "hinten" zoomt, abhängig von der Tiefenmap Einstellung.
C : Objekte zieht ihr direkt aus eurem Objekt Ordner auf einen Raum. Erst dann werden sie zu richtigen Spielobjekten. Zieht ihr von dem selben Objekt-Typ mehrere in eure Räume werden die Namen für die Objekte durchnummeriert. Diese Instanznamen müsst ihr dann in den
Skripten berücksichtigen!
D : In den Objekteinstellungen steht zum einen der Instanzname des Objektes. Hier wählt ihr den Zustand den das Objekt bei Spielbeginn haben soll.
Der wählbare Zustand "0" bedeutet das das Objekt zunächst ausgeschaltet im Spiel ist. Nutzbar etwa für einen Gegendstand der erst später entdeckt werden soll.
Mit "Gesperrt" könnt ihr verhindern das ihr euer Objekt verschieben könnt. Über den Button "Skript Editieren" öffnet sich
das Skriptfenster, wenn nicht schon geschehn.
Die Darstellungsart ist gemeint in Bezug auf den Character. Stellt hier ein ob das Objekt immer hinter oder vor dem Character dargestellt werden soll. Stellt ihr auf "mitte" erscheint neben dem Objekt eine Linie mit einem
blauen Punkt. Diesen Punkt könnt ihr hoch und runter bewegen und dadurch bestimmen auf welcher Ebene das Objekt steht. Befindet sich der Character-Fusspunkt über diesem blauen Punkt wird der Character hinter dem Objekt gezeichnet und umgekehrt.
Tipp : Muss mal ein Objekt hinter einem Objekt anvisiert und bewegt werden, braucht ihr nur die Mittlere Maustaste festhalten und dann auf ein Objekt klicken. Hierdurch wird das zweite Objekt anvisiert.
Tipp2 : Mit den Tasten "BildAuf" und "BildAb" lassen sich auch nacheinander die Objekte/Character anwählen.
Hinweis : Alle Objekte die ein leeres Skript aufweisen werden im Spiel von der Engine nicht beachtet! Ihr könnt z.B wenn ihr mit einem Raum fertig seit über alles ein Objekt mit einer
transparenten PNG Grafik legen, vielleicht ein Lichtkegel ect. Im Spiel könnt ihr dann trotzdem noch auf alles clicken was sich hinter diesem Objekt befindet.
Pro Raum können maximal 200 Objekte benutzt werden.
E : Genau wie Objekte können auch Character direkt in einen Raum gezogen werden. Auch hier können vom selben Charactertyp mehrere ins Spiel gezogen werden. Insgesamt 300 im ganzen Projekt d.h jeden der 300 möglichen Character kann 1 mal benutzt werden.
F : Bei einem Character kann bestimmt werden in welche Richtung er zu Beginn schaut. Außerdem läßt sich einstellen das der gewählte Character nicht laufen soll z.B für einen Hintergrundcharacter der an einem Tisch sitzt. Mit dem "Zur Walkmap ausrichten" Knopf wird die Position des Characters genau auf den entsprechenden Punkt der Walkmap gesetzt.
G : Seit Version 2.3.9 gibt es die Möglichkeit durch diese Option die Walkmap zu verdoppeln auf 64x48 Punkte pro Bildschirm. In der Regel reicht eine normale Walkmap aber aus.
Tipp : Soll ein Character zu Spielbeginn noch nicht vorhanden sein, könnt ihr einen leeren Raum erstellen der nur dazu da ist Character zu lagern. Dieser kann dann auch benutzt werden wollt ihr euch später im Spiel eines selbigen entledigen.
Der Walkmap-Modus :
Über den entsprechenden Button in der Toolbar könnt ihr die Walkmap eines Raumes anzeigen lassen. Die Walkmap ist ein Raster aus Punkten welches bestimmt wo euer Character laufen darf und wo nicht. Mit der Maus malt ihr quasi Wege in den Raum. Durch die rechte Maustaste erscheint ein Popup-Menü wo ihr den Stiftmodus und die Stiftgröße bestimmen könnt. Außerdem kann jeder Punkt als Skriptauslöser dienen. Wählt dazu einen Punkt aus, drückt die rechte Maustaste und klickt auf "Skript bearbeiten".
Hinweis :
Ihr könnt Walkmapskripte auch kopieren und einfügen, mit den entsprechenden Funktionen im Popupmenu der rechten Maustaste.
Hinweis 2 :
Die Kästchen welche anzeigen das ein Punkt ein Walkmapskript hat färbt sich je nach In halt anders ein. Gleiche Skripte lassen sich so leicht erkennen.
Die Tiefenmap :
Die Tiefenmap besteht aus zwei vertikal verschiebbaren Linien und sind rein optischer Natur. Die Tiefe bestimmt von wo bis wo der Character kleiner zoomt. Ab Linie 2 beginnt er kleiner zu werden und ab Linie 1 hört er damit auf. Damit läßt sich die Wirkung des "nach hinten Gehens" erzielen.
Das Inventory Feld :
Zieht in diesem Modus mit der Maus ein Inventoryfeld in einen Raum. Dieses Feld stellt im Spiel die Inventory Gegenstände des gewählten Characters dar.
Hinweis : Inventories werden im Spiel nur beim Bedienfeld und bei Subrooms dargestellt. Dazu später mehr.

FX Shapes :
In jedem Raum können maximal 3 Effektflächen (FX Shapes) aktiviert werden. Jedes dieser Vierecke kann beliebig im Raum angepasst und verschoben werden. Zu jeder Fläche gibt es Einstellung : Die Wahl des Effektes, die Stärke und ggfs. noch die Position.
Eine genauere Beschreibung der einzelnen Effekte befindet sich in der Sektion "Erweitertes Zeug" - "FX-Shapes".
Das Skriptfenster
Das Skriptfenster ist ein normaler Texteditor und wird meist automatisch mit dem zuletzt angeclickten Objekt/Character/Gegenstands Skript gefüllt. Alle verfügbaren Befehle sind in einem
Popup Menu enthalten und können direkt hinzugefügt werden. Außerdem können auf Knopfdurck geschwungene Klammern eingesetzt werden.
Im Popup Menu befinden sich neben allen Skriptbefehlen einige Vorlagen für Standardelemente sowie Textscene Elemente enthalten. Dazu mehr in der Rubrik "Standard Zeugs".
Mit Hilfe des kleinen Pfeilbuttons können die letzten 5 Skripte schneller wieder gefunden werden.
Was kann alles Skripte haben :
- Erstellte Skripte (aka Cutscenes/Textscenes/Funktionen)
- Jeder Gegenstand.
- Jeder Raum.
- Jeder im Spiel verwendeter Character.
- Jedes im Spiel verwendete Objekt.
- Jeder Punkt einer Walkmap in einem Raum.
- Jeder Frame eines Gegenstands, Charakters oder Objektes (nur eine Zeile)
Ein Script kann als Hauptskript deklariert werden (im GameSetup). Dieses Hauptskript wird dann unentwegt abgearbeitet und dient zur Programmierung von grundlegenden Spielelementen die Raum unabhängig sind.
Syntax und Benutzung :
Jede Anweisung hat die Form befehl (eintrag1 ; eintrag2...). Auch wenn keine Werte für die Anweisung erforderlich sind, sind die Klammern zwingend erforderlich etwa wie bei break().
Mehrere Werte in einer Anweisung werden durch ein ; getrennt. (Tut mir leid an alle die selber coden und davon so wie ich schnell genervt seien werden ;)
Es können auch Kommentare eingefügt werden und zwar (nur) in der Form (*Kommentar*)
Cutscenes und Walkmap-Skripte sind schlichte Abläufe von mehreren Anweisungen. Bei Raum-, Character-, Gegenstands- und Objektskripten werden bestimmte Ereignisse definiert durch den on ( ) Befehl. On (mouse) bspw. ist das Ereigniss welches ausgelöst wird wenn die Maus über das
entsprechende Objekt zieht. Eine genau Liste aller möglichen Ereignisse gibts in der Skript Referenz.
Instant Update :
Dieser Button ist nur aktiv wenn euer Spiel gerade am laufen ist. Mit ihm habt ihr die Möglichkeit das gerade angezeigte Skript im Spiel aufzufrischen damit ihr das Spiel nicht neuerstellen und neustarten müsst! Wichtig : Das funktioniert nur bei Skripten die schon vorhanden sind, ihr könnt also keine neue Cutscene oder so erstellen und die dann ins Spiel integrieren, dafür müsst ihr immer noch neustarten.
Hinweis 1 : Die Vorlagen gehen davon aus, dass ihr standard Begriffe für Befehle benutzt wie look, pickup, use... ect.
Hinweis 1a : Es können eigene Vorlagen erstellt werden. Siehe hierzu in der Anleitung unter Sonstiges - Tipps & Tricks.
Hinweis 2 : Objekte und Character sind für Skripte erst offen wenn sie in einem Raum verwendet wurden. Die Character und Objekte die ihr im Editor entwickelt sind quasi nur sourcen für die im Spiel verwendeten Character und Objekte.
Die Skripthilfe :
Die Skripthilfe unten im Skriptfenster zeigt zum einen an was als nächster Wert gefordert ist. Außerdem listet sie alle Möglichen Einträge, entsprechend der Eingabe die man bisher gemacht hat. Durch betätigen der TAB Taste wird die Eingabe vervollständig nach dem ersten gefunden Eintrag aus der Liste. Durch einen Klick auf das Fragezeichen läßt sich die Skripthilfe auch ausstellen.
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Schriftarten
Im Schriftartenfenster können bis zu 99 verschiedene Schriftarten für das Adventure festgelegt werden. Die erste Schriftart wird als Standard verwendet.
Die Schriftgröße kann im Spiel NICHT verändert werden. Wird also die gleiche Schriftart in verschiedenen Größen gebraucht muss sich auch mehrmals eingetragen werden.
Die Einstellung "Ganz Umrandet" ist immer zu empfehlen, das sie am meisten nach Comic aussieht.
Es läßt sich außerdem ein Schatten und eine Füllmethode setzen.
Die "Fading" Einstellung bewirkt das die Schriftart im Spiel langsam eingeblendet wird.
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Das Sprachtool
1. Alle Dialogtexte auslesen :
Dieses Tool exportiert alle Texte aus Speech und Offspeech Anweisungen und speichert diese in Textdateien ab. Jeder Charactername bekommt seine eigene Textdatei, wenn ihr also alle getrennt haben wollt, müsst ihr statt "self" immer den richtigen Characternamen der gerade spricht angeben.
Auf Wunsch werden in den Texten die Sprach-Soundfile Namen aus den Anweisungen mit exportiert.
Das ist für euch dann wichtig wenn ihr noch Sprachausgabe aufnehmen wollt, denn so könnt ihr alle Files mit den richtigen Namen abspeichern und braucht sie hinterher nur noch hinzuzufügen.
Ihr könnt einstellen ob Speech und Offspeech Anweisungen in denen Soundfile Angaben fehlen seperat unter "vergessen.txt" abgespeichert werden sollen. So könnt ihr sehen wo ihr noch Angaben vergessen habt. Die zweite Option schließt Doppelte aus. Die Dritte Option wird alle Zeilen deren angegebene Soundfiles schon im Mediapool enthalten sind, ignorieren.
2. Sprachen übersetzen :

Dieses Tool holt sich automatisch aus allen Skripten alle Texte heraus die übersetzt werden müssen und listet sie in der entsprechenden Kategorie auf.
Ihr könnt hier eine Sprache hinzufügen und seit dann in der Lage alle Texte Zeile für Zeile zu übersetzen. Bei Speech und Offspeech Zeilen können auch die Sprachdateinamen verändert werden,
falls ihr euer Spiel auch mit Sprachausgabe für mehrere Sprachen plant.
Die Texte werden bei jedem Öffnen automatisch aktualisiert, es ist also egal zu welcher Zeit ihr was übersetzt. Ihr könnt jeder Zeit etwas in den Skripten hinzufügen.
Neue Zeilen werden einmalig durch ein rotes X in der Mitte markiert dargestellt.
Um im Spiel dann eine dieser Sprachen auszuwählen benutzt den Skriptbefehl : setlanguage ( ), wobei "origin" wieder die Orginalsprache auswählt.
3. Sound und Musiknamen exportieren :

Dieses Fenster funktioniert ähnlich wie "Dialoge Exportieren" nur das es alle verwendeten Namen von Playsound, Loopsound und Playmusic verwendet. Ihr könnt so z.B ein Spiel komplett durchskripten mit allen Sounds die so drin vorkommen soll und erst am Ende mittels dieser erstellten Soundliste eure ganzen Sounds erstellen und dem Projekt hinzufügen.
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