ON Befehle

  • on (dein Befehl)
    Skriptteil der ausgeführt wird bei verwendung des angegebenen Befehls durch den Skriptbefehl command()
  • on (mouse)
    Ereignis wenn der Mauszeiger über ein Objekt oder einen Character geht.
    Beispielanwendung : Den Infotext des jeweiligen Objektes anzeigen lassen.
  • on (mouseout)
    Ereignis wenn der Mauszeiger ein Objekt oder Character wieder verläßt.
    Beispielanwendung : Mit On(mouse) und On(mouseout) lassen sich mehr Effekte erreichen als z.B mit dem Befehl instobj.
  • on (click)
    Ereignis wenn auf ein Objekt oder Character geclickt wird, unabhängig vom aktuellen Befehl.
    Beispielanwendung : Mit dem Walkto Befehl bestimmen von wo Aktionen mit diesem Objekt erfolgen sollen.
  • on (release)
    Das Gegenstück zu On(click). Dieses Ereigniss tritt auf wenn der Spieler die Maustaste losläßt.
    Beispielanwendung : Drag n Drop Objekte oder Slidebars, siehe hierzu die Beispiel ADZ auf der Homepage.
  • on (rightclick)
    Ereigniss für das Drücken der rechten Maustaste. ACHTUNG : Funktioniert NUR dann wenn außer dem Standard- und Lademauszeiger keine weiteren verwendet werden. Mit anderen Worten : Das Spiel wird mit Bedienfläche (GUI) gesteuert!
    Beispielanwendung :

    on (rightlick)
      command (open)

    Sorgt dafür das die rechte Maustaste das angeclickte Objekt direkt öffnet... damit ist die rechte Maustaste eine Schnellfunktiontaste.
  • on (doubleclick)
    Ereignis wenn auf ein Objekt oder Character doppelgeclickt wird. Tritt NUR DANN in Kraft wenn kein Spielbefehl gewählt ist um Konflickte zu vermeiden.
    Wie auch bei einem Spielbefehl wie z.b look wird der Skriptteil von on (doubleclick) erst dann abgearbeitet wenn der Character die Koordinaten des im on (Click)-Teil angegebenen walkto Befehls erreicht hat.
  • on (enter)
    Im Raumskript : Ereignis wenn ein Raum betreten wird.
    Beispielanwendung : Musik oder einen geloopten Sound abspielen lassen.
  • on (exit)
    Im Raumskript : Ereignis wenn ein Raum verlassen wird.
  • on (loop1)
    Im Raumskript : Skriptteil der wiederholt ohne Pause ausgeführt wird solange der Raum geladen ist.
    Beispielanwendung : Grafische Hintergrund Effekte oder das Raumlicht koordinieren.
  • on (loop2)
    Im Raumskript : Skriptteil der wiederholt ohne Pause ausgeführt wird solange der Raum geladen ist, ABER nur solange keine Cutscene und keine Textscene abgespielt werden. Wird durch selbige das Loop2 Skript unterbrochen beginnt es im Anschluss wieder am Anfang.
    Beispielanwendung : Hintergrund Gequatsche von Nebencharactern, welches im normalen Spielmodus ablaufen soll, ABER trotzdem ermöglicht diese Character anzureden.
  • on (link)
    Ereignis welches Auftritt wenn durch den Link() Befehl ein Objekt mit einem anderen benutzt werden soll. on (link) muss kombiniert werden mit if_link() um das zu checken das das richtige Objekt kombiniert wurde.
  • on (givelink)
    In der Regel im Characterskript : Sorgt für das Ereignis wenn durch den Befehl givelink() ein Gegenstand zum weggeben vorbereitet wurde.
  • on (cant+dein Befehl)
    Im Characterskript : Reaktion eines Characters wenn ein bestimmter Befehl bei einem Objekt nicht anwendbar war.
    Beispielanwendung : Ist ein Objekt nicht aufsammelbar, d.h. es hat kein on(pickup) Skriptteil, sollte im Characterskript unter on(cantpickup) ein speech Befehl stehen wo euer Character sagt, das er das nicht mitnehmen kann.
  • on (cantall)
    Im Characterskript : Reaktion eines Characters wenn ein beliebiger Befehl bei einem Objekt nicht anwendbar war.
    Beispielanwendung : Ist keine spezifische Reaktion wie on(cantpickup) vorhanden wird diese ausgeführt, wie z.B ein allgemeines "Das geht nicht"


    IF Befehle

    Jeder IF Befehl kann auch mit ifnot verwendet werden um das Ergebnis zu negieren. Beispiel : ifnot_focus (john)

  • if_obj (instanz ; zustand)
    Checkt den Zustand (1-10) des angegebenen Objektes. Kann auch mit < und > verwendet werden z.B : if_obj (object1 ; >3)
  • if_xobj (instanz ; x)
    Checkt die X Position eines Objektes. X kann eine Zahl sein oder eine Variable definiert durch eckige Klammern.

    Alternativ kann die X Position mit [objx:object] ermittelt werden.
  • if_yobj (instanz ; y)
    Checkt die Y Position eines Objektes. Y kann eine Zahl sein oder eine Variable definiert durch eckige Klammern.

    Alternativ kann die Y Position mit [objy:object] ermittelt werden.
  • if_focus (characterinstanz)
    Checkt welcher Character gerade fokusiert d.h. gewählt ist.
  • if_charin (characterinstanz ; raum)
    Checkt ob der angegebene Character sich im angegeben Raum befindet.
  • if_ischar (characterinstanz)
    Checkt bei einem Walkmap-Skript ob der angegebene Character den Walkmap Point betreten hat.
  • if_hasitem (characterinstanz ; gegenstand)
    Checkt ob der angegebene Character den angegebenen Gegenstand besitzt.
  • if_num (name ; wert)
    Überprüft einen Zahlenwert mit dem angegenen Wert. Dieser Wert kann eine Zahl sein, eine Größenordnung wie <3 oder >100 oder ein anderer Zahlenwert der dann mit eckigen klammern bezeichnet wird z.B. if_num (wert1 ; <[wert2])
    Ist der zu überprüfende Wert nicht gesetzt ist er immer 0.
    Statt eines Variablen Namens kann auch [mousex] oder [mousey] eingegeben werden um die aktuelle Mausposition zu vergleichen.
  • if_string (name ; text)
    Überprüft einen Stringwert. Die Groß- und Kleinschreibung wird nicht berücksichtigt.
  • if_bool (name ; true/false)
    Überprüft einen Merker ob dieser TRUE (1) ist oder FALSE (0). Wurde ein Merker in PaC-Dk nicht in der Merkerliste eingetragen hat es standardmäßig den Wert "False".
  • if_keydown (taste)
    Fragt ab ob eine Taste gedrückt wurde. Abgefragt werden kann : a-z, 0-9, up, down, right, left, strg, alt, space, enter, backspace und F1 - F10.
  • if_keypressed (taste)
    Fragt ab ob eine Taste gehalten wird. Abgefragt werden kann : a-z, 0-9, up, down, right, left, strg, alt, space, enter, backspace und F1 - F10.
  • if_mousewheel (up /down)
    Fragt das Mausrädchen ab. Kann zum Beispiel benutzt werden um die Lautstärke zu regulieren.
  • if_command (befehl)
    Prüft welcher Befehl gerade gewählt ist, soll überprüft werden das kein Befehl gewählt ist also GeheZu, lautet der Befehl if_command ()
  • if_link (linkname)
    Überprüft den mit link() gesetzten Linknamen, um Objekte korrekt kombinieren zu können.
  • if_givelink (Gegenstand)
    Überprüft welcher Gegenstand den "givelink()" Befehl zuvor aufgerufen hat.
  • if_textscene (textscenename ; level ; row ; true/false)
    Checkt ob eine Zeile in einem Level in einer Textscene aktiv ist oder inaktiv.
  • if_room (raumname)
    Überprüft den gerade geladenen Raum.
  • if_item (item ; zustand)
    Überprüft den Zustand eines Gegenstandes.


    Set Befehle

  • command (befehlsname)
    Setzt einen Befehl. Wird nur bei Verwendung eines Bedienfeldes gebraucht durch einen entsprechenden Button. Bei Maussteuerung erfolgt der Befehlswechsel automatisch durch Rechtsklick.
  • instmouse (Zeiger Nummer)
    Setzt den Zustand des Mauszeigers temporär um solange die Maus über dem Objekt verweilt, das instmouse ausgelöst hat. Funktioniert nur wenn im Mausfenster NICHT der Classic Rechtsklick Modus verwendet wird.
  • setfocus (characterinstanz)
    Wählt einen Character der gesteuert werden soll. Mit "none" wird kein Character gewählt. Mit "last" wird der letzte Character gewählt.
  • setbool (merker ; true/false)
    Setzt einen Merker auf TRUE(1) oder FALSE(0).
  • setnum (name ; wert)
    Setzt einen Zahlenwert auf einen bestimmten Wert. Dieser Wert kann eine ganze Zahl sein oder eine Addition/Subtraktion mit +/-. Auch ein anderer Zahlenwert kann als Wert dienen, welcher dann mit eckigen Klammern bezeichnet wird z.B setnum (wert1 ; +[wert2])
    Auch Rechnungen gehen wie z.B setnum (wert1 ; [wert2] - [wert3] * 3)
    Statt eines Variablen Namens kann auch [mousex] oder [mousey] eingegeben werden um die aktuelle Mausposition zu verwenden.

    Zahlenvariablen können für die meisten Befehle als Werte genutzt werden z.B walkto (self ; [x] ; [y])

    Strings und Nummern belegen den selben Platz und sollte daher NICHT den gleichen Namen tragen, da sie sonst überschrieben werden.
    Hinweis : Es ist sogar möglich für den Variablen Namen eine Variable zu verwenden, wenn ihr wollt.
    Hinweis : Unter "Variablen Nutzen" ist eine Liste der festen Variablen die als Name nicht mehr verwendet werden können.
  • setstring (name ; text)
    Speichert eine Textzeile in eine Variable. Diese kann abgefragt oder für viele Befehle wiederverwendet werden.
    Beispiel : setfocus ( [character] ). Hier wird der Character dessen Namen im String Character hinterlegt ist fokusiert.
    Strings und Nummern belegen den selben Platz und sollte daher NICHT den gleichen Namen tragen, da sie sonst überschrieben werden.

    Variablen können mit dem Speech oder Offspeech Befehl auch am Bildschirm angezeigt werden. Auch hier werden einfach eckige Klammern verwendet.
    Hinweis : Es ist sogar möglich für den Variablen Namen eine Variable zu verwenden, wenn ihr wollt.
  • randomnum (name ; obergrenze)
    Setzt einen Zahlenwert mit einem zufälligen Wert der von 1 bis zur Obergrenze gehen kann.
    Hinweis : Es ist sogar möglich für den Variablen Namen eine Variable zu verwenden, wenn ihr wollt.
  • savenum (name)
    Speichert einen Zahlenwert im SAVES Ordner ab unabhängig von den Savegames des Spiels. Den einzigen Verwendungszweck den ich dafür habe ist die HighScore in der Bratz-das-Vieh Demo. Aber ich wette irgendjemanden fällt noch was anderes dafür ein.
  • loadnum (name)
    Lädt einen Zahlenwert aus einer Datei im SAVES Ordner. Ist der Wert nicht vorhanden wird 0 zurückgegeben.
  • savestring (name)
    Speichert eine Text Variable im SAVES Ordner ab unabhängig von den Savegames des Spiels. Könnte z.B dafür verwendet werden für die Savegames unterschiedliche Namen wie Ort und Zeit zu vergeben.
  • loadstring (name)
    Lädt eine Textvariable aus einer Datei im SAVES Ordner. Ist der Wert nicht vorhanden wird none zurückgegeben.
  • offtextcolor (Rot ; Grün ; Blau)
    Setzt die Farbe für den Offtext d.h. die Farbe des Textes für den Offspeech Befehl.
  • infotextcolor (Red ; Green ; Blue)
    Ändert die Farbe des Infotextes. Damit ist die Aktionszeile gemeint und die Schriftzüge des Befehls Showinfo.
  • settransparency (1-100)
    Ändert die Transparenz der Bedienfläche und des "Überall" Raums.
  • setfont (1-99)
    Wählt eine der 99 möglichen Schriftarten aus zur Benutzung mit Offspeech Befehlen und Textscenen. Setfont kann auch so benutzt werden setfont (2 ; character). Damit kann einem Character eine Schriftart zugewiesen werden die er behält!
  • setscreenchange (style)
    Wählt den Style des Raumwechsels aus. Mögliche Styles sind : DIRECT, FADEBLACK, RECTANGLE, CIRCLE, SHUTTERS, CLOCK, BLEND und BLENDSLOW
  • setwalkmap (raum ; x ; y ; true/false
    Setzt den Punkt x/y auf der Walkmap eines Raumes auf begehbar (true) oder blockiert (false).
  • set_rect_walkmap (raum ; x1 ; y1 ; x2 ; y2; true/false)
    Setzt einen Bereich von Punkten auf der Walkmap eines Raumes auf begehbar (true) oder blockiert (false). Wird angewendet bei großflächigen Änderungen der Walkmap.
  • sqrt (name)
    Zieht die Wurzel aus der angegebenen Variable und speichert das Ergebniss auch dort wieder ab.


    Sound & Movie Befehle

  • playsound (name ; volume)
    Spielt den anegegeben Soundeffekt ab. Optional mit Lautstärke Angabe : 0-100 Prozent.
  • stopsound (name)
    Unterbricht einen Soundeffekt wenn dieser nicht bis zum Ende durchlaufen soll.
  • playmusic (name ; position)
    Spielt eine Musik ab. Ist die angegebe Musik ein Module Track kann die Startposition (als Pattern) optional gewählt werden. Damit lassen sich z.B je nach Character unterschiedliche Musikanfänge abspielen, wie es z.B bei DOTT der Fall ist, wenn man den Character wechselt.
  • musicvolume (0-100)
    Ändert die Lautstärke der Musik. Die Änderungsgeschwindigkeit richtet sich nach der Einstellung von fadespeed.
  • speechvolume (0-100)
    Ändert die Lautstärke von Sprache.
  • stopmusic ()
    Hält die laufende Musik an.
  • fadespeed (1-15 or time)
    Bestimmt die Schnelligkeit des Crossfade Effekts zwischen zwei Musikstücken oder wie schnell die Musik beendet wird. Standard ist 13.

    1 ist seeehr langsam, während 15 sehr schnell ist. Stattdessen kann auch eine Zeit in Millisekunden angegeben werden z.B 1000ms läßt die Musik genau 1 Sekunde crossfaden.
  • seteax (Effect)
    Aktiviert EAX Effekte für die Soundausgabe. Damit lassen sich zum Beispiel Kanalisationen oder Gebirge mit entsprechenden Echo versehen. Wichtig : EAX funktioniert nur mit Monosounds. Stereosounds werden immer ohne EAX abgespielt.
    Hinweis : Wenn man z.B möchte das die Musik NICHT mit EAX versehen wird in einem Raum muss der playmusic Befehl VOR dem seteax Befehl kommen!

    Dies sind die möglichen Effekte die benutzt werden können.

    paddedcell = aufgefüllte Zelle
    livingroom = Wohnzimmer
    cave = Höhle
    carpetedhallway = Langer Gang mit Teppich
    alley = Allee
    mountains = Gebirge
    parkinglot = Parkhaus
    drugged = verkifft
    concerthall = Konzerthalle
    room = Raum
    stoneroom = Steinzimmer
    arena = Arena
    hallway = Langer Gang
    forest = Wald
    quarry = Steinbruch
    sewerpipe = Kanalisation
    dizzy = Wuuoo!!
    none = EAX ausschalten
    bathroom = Badezimmer
    auditorium = Auditorium
    hangar = Hangar
    stonecorridor = Stein Korridor
    city = Stadt
    plain = Ebene
    underwater = Unter Wasser
    psychotic = nach Einwurf von bösen Pillen
    off = EAX ausschalten
  • playvideo (videoname ; true/false)
    Spielt einen Film ab. Der zweite Wert bestimmt ob der Ablauf des Skripts für die Zeit des Videos unterbrochen wird oder nicht. Optional kann der Bereich bestimmt werden in dem der Film abläuft mit playvideo (video ; true ; 100 ; 100 ; 200 ; 200) Die ersten beiden Werte sind X und Y und die letzten beide sind Breite und Höhe.
    Werden diese Werte nicht angegeben wird immer das ganze Bild benutzt. Es kann immer nur ein Film abgespielt werden.
    Filme sind IMMER im Vordergrund. Hinweis : Playavi funktioniert aus Kompatiblitätsgründen auch noch.
  • stopvideo ()
    Hält einen Film an. Stopavi funktioniert aus Kompatiblitätsgründen auch noch.
  • playswf (Flashmovie)
    Spielt eine Flashdatei ab. Da Flashfilme keine "Dauer" besitzen MÜSSEN Flashfilme mit stopswf() selbst angehalten werden! Die Dauer sollte in einer Cutscene mit moviewait() festgelegt werden (siehe zwei Absätze weiter unten).
    Optional kann der Bereich bestimmt werden in dem der Film abläuft mit playswf (flashmovie ; 100 ; 100 ; 200 ; 200) Die ersten beiden Werte sind X und Y und die letzten beide sind Breite und Höhe.
    Werden diese Werte nicht angegeben wird immer das ganze Bild benutzt. Es kann immer nur ein Flashmovie abgespielt werden.
    Flashmovies sind immer im Vordergrund.
    Wichtig : SWF Dateien welche durch ein auf dem PC befindliches Shockwave Plugin abgespielt werden verweigern auf 64bit Betriebssystemen scheinbar die Arbeit! Daher ist WMV das empfohlene Standard Format.
  • stopswf ()
    Hält einen Flash Film an.
  • moviewait (sekunden)
    Dieser Befehl hält das komplette Spiel für die angegebene Zeit in Sekunden an. Er sollte in Zusammenhang mit playswf verwendet werden, weil : Flashmovies fressen auf langsameren Rechnern viel Power, was dazu führen kann das das Spiel langsamer abläuft und der normale WAIT Befehl länger braucht als er sollte, was zur Folge hat das ein Flash-Film länger abgespielt wird als er sollte.
  • loopsound (name ; volume 1-100)
    Läßt einen Soundsample dauerhaft ablaufen. Bis zu 5 verschiedene gleichzeitig. Optional kann eine Lautstärke angegeben werden.
  • loopstop (name)
    Stoppt einen geloopten Soundsample. Loopsound und Loopstop sollten mit on(enter) und on(exit) des Raumskriptes verwendet werden.


    Objekt Befehle

  • setobj (instanz ; zustand1 ; zustand2... ect)
    Setzt den Zustand eines Objektes um. Optional können bis zu 10 weitere Zustände angegeben werden. Die Zustände laufen dann nacheinander ab und der letzte Wert bleibt bestehen. Statt einer Zahl von 1-10 kann auch eine Nummern Variable durch eckige Klammern angegeben werden. Beispiel : setobj (objekt ; [nummer])
  • instobj (instanz ; zustand)
    Setzt den Zustand eines Objektes temporär um solange die Maus über dem Objekt verweilt. Wird benutzt um Buttons zu erstellen die bei Mausüberflug aufleuchten. Kann auch mit mehreren Zuständen verwendet werden so wie setobj.
  • moveobj (instanz ; x ; y ; speed or time ; wait)
    Bewegt ein Objekt. X und Y ist das Ziel in der absoluten Pixelzahl im Raum. Speed ist eine Zahl wobei 9 die Langsamste ist und 0 das Objekt ohne Bewegung sofort versetzt. Statt dessen läßt sich auch eine Millisekundenangabe machen z.B 1000ms, die Zeit die das Objekt dann braucht um sein Ziel zu erreichen. X und Y kann eine Zahl sein oder eine Variable definiert durch eckige Klammern.
    Wird "wait" als letztes angegeben wird in einer Cutscene gewartet bis das Objekt sein Ziel erreicht hat.
  • group (gruppenname ; objekt1 ; objekt2 ... objekt20)
    Definiert eine Gruppe aus maximal 20 Objekten. Diese Gruppe kann dann mit setobj und moveobj verwendet werden um so alle Objekte innerhalb der Gruppe auf einmal zu bewegen oder zu verändern.
    Es können maximal 25 Gruppen angelegt werden.
  • setobjlight (objektname ; R ; G ; B ; fade)
    Ändert die Farbe eines Objektes. 255,255,255 bedeutet keine Änderung während 0,0,0 den Character komplett schwarz zeichnet. Wird "Fade" als letzter Eintrag angegeben wird die Farbe sanft gewechselt und nicht sofort.
    Kann z.B genutzt werden um einen Lichtschein einer Lampe umzufärben. Für die Rot, Grün und Blau Werte können auch Variablen genommen werden, die dann mir eckigen Klammern angegeben werden z.B setobjlight (objektname ; [red];[green] ; [blue]).


    Raum Befehle

  • loadroom (raumname)
    Lädt einen Raum. Ist nur bei Cutscene oder wenn kein Character gewählt wurde erforderlich. Ist ein Character fokusiert wird automatisch immer der Raum geladen in dem sich der Character befindet.
    Zusätzlich kann auch ein Bildwechsel angegeben werden wie z.B "loadroom (room1 ; blend)" wenn man nur für dieses eine Mal einen anderen Bildwechsel Effekt verwenden möchte.
  • unloadroom ()
    Entlädt einen Raum. Kann genutzt werden um eine Meldung zu geben wie z.B "Inzwischen ganz wo anders"
  • subroom (raumname ; fading time)
    Stellt einen Raum als Subroom dar. Ein Subroom kann z.B für Inventory Kisten oder Zettel benutzt werden welche man sich im Spielverlauf oft ansieht. Er wird über dem aktuellen Raum dargestellt. Achtung : Die Grafiken eines mit subroom geladenen Raumes bleiben im Speicher! Also verwendet nicht unzählige davon.
    Beim Aufruf eines Subrooms wird das Ereignis on(enter) für diesen Raum ausgeführt.

    Es kann zusätzlich eine Zeitangabe in Millisekunden angegeben werden damit der Subroom sanft eingeblendet wird.
  • return ()
    Verläßt einen Subroom. Dabei wird das Ereigniss on(exit) dfür diesen Raum ausgeführt.
  • setlight (raum ; rot ; grün ; blau ; fade)
    Legt eine Farbschicht über einen Raum. Damit lassen sich Lichteffekte wie z.B Lampen oder Rotlichtlampen ein- und ausschalten. Bei Spielstart sind alle Räume auf 255;255,255 gesetzt, also normale Darstellung.
    "Fade" ist optional und läßt die Farbe sanft wechseln. Für die Rot, Grün und Blau Werte können auch Variablen genommen werden, die dann mir eckigen Klammern angegeben werden z.B setlight (raum ; [red];[green] ; [blue]).
  • setpos (raum ; x ; y ; true/false)
    Setzt die Kamera Position eines Raumes. (X und Y sind Walkmap Punkte) Nur in Cutscenes oder wenn kein Character gewählt erforderlich. Ist ein Character gewählt folgt die Raumposition automatisch der Figur.
    Wird TRUE als vierter Wert angegeben wird die neue Position sofort eingenommen und nicht gescrollt.
    Optional kann als fünfter Wert UP, DOWN, RIGHT oder LEFT angegeben werden. Damit wird die neue Position grafisch über die alte geschoben, so wie in Myst when man sich dreht.

    Setpos funktioniert auch für die Räume der Bedienfläche, des Überall-Raums und des Custom-Menüs, damit könnt ihr Menüs erstellen die größer als ein Bildschirm sind.
  • scrollspeed (1-20)
    Ändert die Geschwindigkeit mit der ein Raum sich bewegt. 1 ist sehr langsam, 20 sehr schnell. Standard beim Start eines Spiels ist 4.

    Optional : Wird gewünscht das die Raumposition nicht automatisch dem aktiven Charalter folgt kann der Geschwindigkeit eine 100 hinzugefügt werden. scrollspeed (104) ist also der Standardwert aber es wird nicht mehr dem fokusierten Figur gefolgt.
  • jiggle (sekunden ; stärke)
    Läßt die gesamte Grafikdarstellung für eine bestimmte Zahl von Sekunden schütteln, um Erschütterungen darzustellen. Default bei der Stärke ist 10.


    Character Befehle

  • walkto (character ; x ; y ; blickrichtung ; dontwait)
    Läßt einen Character zur Position X/Y (Walkmap) laufen sofern diese begehbar ist. Statt eines Characternamens kann auch "self" angegeben werden um den aktuellen Character zu wählen. Optional kann eine Blickrichtung gewählt werden die der Character nach Ankunft einnimmt : 1 - Runter, 2 - Hoch, 3 - Rechts, 4 - Links. Wird nicht DONTWAIT angegeben wird der Ablauf bei Cutscenes, Textscenes und bei Loopskripten solange angehalten bis des Character sein Ziel erreicht hat.
    Für X und Y können auch Variablen angegeben werden.
  • setwalksound (character ; Soundname)
    Ändert das Gehgeräusch eines Characters. Damit lassen sich zum Beispiel Unterschiede vom Untegrund her erreichen, z.B Schnee, Matsch, Wasser ect.
  • stepto (character ; direction)
    Läßt einen Character um einen Schritt gehen. Gültige Eingaben sind RIGHT, LEFT, UP, DOWN.
  • follow (character1 ; character2 ; dontwait)
    Läßt einen Character zu einem anderen laufen sofern dieser erreichbar ist. Wird nicht DONTWAIT angegeben wird der Ablauf bei Cutscenes, Textscenes und bei Loopskripten solange angehalten bis des Character sein Ziel erreicht hat.
  • beamto (character ; raum ; x ; y ; blickrichtung)
    Setzt einen Character unmittelbar auf die Position x/y (Walkmap) in einem bestimmten Raum. Optional kann die Blickrichtung angegeben werden die der Character einnehmen soll (1-4). Wird verwendet um einen Character den Raum wechseln zu lassen.
    Für X und Y können auch Variablen angegeben werden.
  • lookto (character ; 1-4 oder character2)
    Ändert die Blickrichtung einer Characters. Entweder direkt in eine Richtung (1-4) oder in die Richtung in der Character2 steht.
  • speech (character ; text ; sample ; dontwait)
    Läßt einen Character sprechen. Statt einen Characternamen kann auch "self" angegeben werden. Optional mit Sprachausgabe Sample. Wird ein Sample angegeben richtet sich die Zeit die der Character spricht nach der Länge des Soundfiles. Wird kein Sample angegeben richtet sich die Zeit nach der Länge des Text und der Textspeed Einstellung. Wird nicht DONTWAIT angegeben wird der Ablauf bei Cutscenes, Textscenes und bei Loopskripten solange angehalten bis der Character zu Ende gesprochen hat.
  • offspeech (x ; y ; text ; sample ; dontwait)
    Erzeugt einen Text + Sample, Character unabhängig. X/Y (Walkmap) ist Mitte/Unten des Textes nicht Oben/Links. Optional mit Sprachausgabe Sample. Wird ein Sample angegeben richtet sich die Zeit des Textes nach der Länge des Soundfiles. Wird kein Sample angegeben richtet sich die Zeit nach der Länge des Text und der Textspeed Einstellung. Wird nicht DONTWAIT angegeben wird der Ablauf bei Cutscenes, Textscenes und bei Loopskripten solange angehalten bis der Text zu Ende ist.
  • pickup (character)
    Läßt einen Character seine Nehmen-Aktion ausführen. Statt einen Characternamen kann auch "self" angegeben werden.
  • setchar (characterinstanz ; aktion1 ; aktion2... ect)
    Setzt die Aktion eines Characters um, wobei die ExtraAktionen im Characterfenster gewählt werden. Optional mehrere hintereinander. Sind die Aktionen abgelaufen geht der Character in seinen Ursprung zurück.
    Normal wird hier eine Zahl zwischen 1 und 20 eingegeben es kann aber der benutzte Name für die Animation benutzt werden z.B "Extra 1" oder "Grinsen".
  • runto (character ; x ; y ; blickrichtung ; dontwait)
    Läßt einen Character zur Position X/Y (Walkmap) "rennen" sofern diese begehbar ist. Statt eines Characternamens kann auch "self" angegeben werden um den aktuellen Character zu wählen. Optional kann eine Blickrichtung gewählt werden die der Character nach Ankunft einnimmt : 1 - Runter, 2 - Hoch, 3 - Rechts, 4 - Links. Wird nicht DONTWAIT angegeben wird der Ablauf bei Cutscenes, Textscenes und bei Loopskripten solange angehalten bis des Character sein Ziel erreicht hat.
    Für X und Y können auch Variablen angegeben werden.

    Hinweis : Die Geschwindigkeit wird mit runspeed festgelegt.
  • runspeed (speed in %)
    Bestimmt die Geschwindigkeit für den Befehl runto in Prozent. Mögliche Werte von 50% bis 300%.
  • loadchar (character)
    Lädt die Grafiken eines Characters in den Speicher. Damit ist es möglich einen Character bevor man einen Raum lädt vorzuladen um eine Ladeverzögerung später wenn die Figur in dem Raum auftaucht zu verhindern.
  • switchchar (character1 ; character2)
    Tauscht zwei Character untereinander aus d.h. sowohl die Position und Größe wie auch die Inventory. Dies kann benutzt werden wenn eure Figur zum Beispiel mehrere Formen oder Klamotten hat (wie bei Zak z.B)
  • setcharlight (character ; R ; G ; B ; fade)
    Ändert die Farbe eines characters. 255,255,255 bedeutet keine Änderung während 0,0,0 den Character komplett schwarz zeichnet. Wird "Fade" als letzter Eintrag angegeben wird die Farbe sanft gewechselt und nicht sofort.
    Kann z.B genutzt werden um eine Figur aus dem Dunkeln erscheinen zu lassen. Für die Rot, Grün und Blau Werte können auch Variablen genommen werden, die dann mir eckigen Klammern angegeben werden z.B setcharlight (character ; [red];[green] ; [blue]).
  • charzoom (character ; größe in %; fade)
    Verändert die Darstellungsgröße eines Characters. Mögliche Größen gehen von 10% bis 300%. Wird zusätzlich FADE angegeben ändert sich die Größe sanft und nicht abprupt.
  • stopzooming (character ; true/false)
    Sorgt dafür das ein Character seine Größe nicht mehr verändert, bis stopzooming es wieder auf false setzt. Anwendungsbeispiel ist eine Leiter wo der Character nach oben läuft aber nicht in die Tiefe gehen soll. Entsprechende Stopzooming Befehle auf der Walkmap am Fuss der Leiter sorgen dann dafür.
  • linkchar (character ; objekt)
    Verknüpft einen Character mit der Bewegung eines Objektes. Solange die Verknüpfung besteht kann der Character nicht gesteuert werden und er führt auch keine Gehbewegungen aus. Diese Funktion kann genutzt werden um einen Fahrstuhl in einen Raum einzubauen. (Siehe unter "Fahrstuhl erstellen" in der "Erweitertes Zeug" Sektion)
  • unlinkchar (character)
    Hebt die Verknüpfung eines Characters mit einem Objekt auf.


    Gegenstand Befehle

  • setitem (item ; zustand)
    Setzt den Zustand eines Gegenstandes um, kann wie auch setobj gestaffelt werden z.B setitem (item1 ; 2 ; 3 ; 4).
    Der Zustand eines Gegenstandes ist universell im Spiel, also egal wo und bei wem dieser Gegenstand gerade ist und wie oft.
  • additem (character ; gegenstand ; 1-5)
    Fügt der Inventory eines Characters einen Gegenstand hinzu. Statt eines Character Namens kann auch "self" angegeben werden für den aktuell gewählten Character. Wird "off" angegeben wird der allgemeinen Inventory der Gegenstand hinzugefügt. Statt eines Gegenstandnamens kann auch "givelink" angegeben werden, womit der Gegenstand hinzugefügt wird der vorher durch den Givelink() Befehl zwischengespeichert wurde.

    Optional kann als dritter Wert 1 bis 5 angegeben werden, um den Gegenstand einer bestimmten Inventory hinzuzufügen. Jeder Character hat fünf. Wird nichts angegeben wird die erste Inventory verwendet.
  • delitem (character ; gegenstand ; 1-5)
    Nimmt der Inventory eines Characters einen Gegenstand ab. Statt eines Character Namens kann auch "self" angegeben werden für den aktuell gewählten Character. Wird "off" angegeben wird der allgemeinen Inventory der Gegenstand entfernt. Statt eines Gegenstandnamens kann auch "givelink" angegeben werden, womit der Gegenstand entfernt wird der vorher durch den Givelink() Befehl zwischengespeichert wurde.

    Optional kann als dritter Wert 1 bis 5 angegeben werden, um den Gegenstand aus einer bestimmten Inventory zu entfernen. Jeder Character hat fünf. Wird nichts angegeben wird die erste Inventory verwendet.
  • showinventory (1-5)
    Jeder Character hat 5 verschiedene Inventories. Die erste ist die Standard Inventory. Durch diesen Befehl werden die anderen angezeigt. Um eine andere Inventory zu verwenden muss bei additem auch die entsprechende Inventory angegeben werden.
  • exchange (character1 ; character2)
    Tauscht die gesamte Inventory der beiden Character untereinander aus. Es kann auch jeweils "self" angegeben werden für den aktuellen Character.
    Beispielanwendung : Wenn ihr einen Raum gestaltet in dem euer Character aus der Vogelperpektive gezeigt wird, so ist dieser technisch ja ein anderer Character. Beim Raumwechsel kann dann so, vom Spieler unbemerkt, die Inventories ausgetauscht werden.
  • inv_up (anzahl)
    Geht in einer Inventory um "Anzahl" Positionen nach oben. Die Anzahl sollte die Breite der Inventory sein.
  • inv_down (anzahl)
    Geht in einer Inventory um "Anzahl" Positionen nach unten. Die Anzahl sollte die Breite der Inventory sein.
  • link (linkname)
    Startet eine Kombination von Objekten. In der Regel wie folgt : Beim ersten Objekt (meistens ein Gegenstand) wird über on(use) der Befehl link(begriff) eingegeben. Dadurch wird in der Aktionszeile der Begriff "mit" eingefügt. Der aktive Befehl ist jetzt "link" so das beim zweiten Objekt das Ereignis on(link) ausgeführt wird. Mit if_link (begriff) kann nun gecheckt werden welches Objekt kombiniert wurde um dem entsprechend zu reagieren.
  • givelink ()
    Givelink funktioniert ähnlich wie link. In der Aktionszeile wird standardmäßig "zu" bei gefügt. Givelink ist dazu gedacht Gegenstände an andere Character zu vergeben. Es wird kein Begriff angegeben. Durch Givelink() wird automatsisch der jeweilige Gegenstand zwischengespeichert. Beim Ziel Character wird dann On (givelink) ausgelöst und per additem(character, givelink) der Gegenstand getauscht.


    Special FX

  • enablefxshape (true / false)
    Schaltet die FX-Shape Effekte im Spiel aus oder an.
  • stopeffect (effect / all)
    Stoppt den angegeben Spezialeffekt. Wird "all" angegeben werden alle Effekte beendet.
  • starteffect (mirror)
    Spiegelt das gesamte Bild.
  • starteffect (flip)
    Stellt das Bild auf den Kopf
  • starteffect (slowmotion ; 50 - 99 ; fade)
    Versetzt das Spiel in SLowmotion. Die Geschwindigkeit kann sein von 50 bis 99%. Wird "Fade" angegeben verändert sich die Geschwindigkeit Schrittweise. Musik, Sprache und Sounds passen sich geilerweise der Spielgeschwindigkeit an!
  • starteffect (scanlines ; 1-99 ; fade)
    Zeigt einen Scanlines Effekt (wie bei Fersehern). Die Sichtbarkeit kann mit 1 - 99% gesetzt werden. "Fade" läßt den Effekt sanft erscheinen.
  • starteffect (fog ; 1-99 ; fade)
    Läßt das Bild im Nebel versinken. Die Sichtbarkeit kann mit 1 - 99% gesetzt werden. "Fade" läßt den Effekt sanft erscheinen.
  • starteffect (noise ; 1-99 ; fade)
    Zeigt ein Rauschen auf dem Bild. Die Sichtbarkeit kann mit 1 - 99% gesetzt werden. 99% ist quasi ein Schneebild wie bei keinem Fernsehempfang "Fade" läßt den Effekt sanft erscheinen.
  • starteffect (colornoise ; 1-99 ; fade)
    Zeigt ein farbiges Rauschen auf dem Bild. Die Sichtbarkeit kann mit 1 - 99% gesetzt werden. "Fade" läßt den Effekt sanft erscheinen.
  • starteffect (monitor ; 1-99 ; fade)
    Zeigt einen Effekte wie man ihn von CRT Monitoren her kennt. Die Sichtbarkeit kann mit 1 - 99% gesetzt werden. "Fade" läßt den Effekt sanft erscheinen.
  • starteffect (super8)
    Zeigt einen Effekt wie bei einer alten Filmkamera.
  • starteffect (blur)
    Macht das gesamte Bild unscharf. Dieser Effekt schaltet "Pixelate" aus.
  • starteffect (pixelate ; 1-3)
    Verpixelt das Bild in drei Stufen : 1 = 2x, 2 = 4x und 3 = 8x. Dieser Effekt schaltet "Blur" aus.
  • starteffect (motionblur ; 1-50)
    Zeigt einen Motionblur Effekt.
  • starteffect (drugged ; 10-500)
    Verzerrt das Bild wie auf Droge.
  • starteffect (bloom ; 1-50 ; fade)
    Legt einen Überleucht Effekt aufs Bild mit einer Stärke von 1 - 50. Mit "Fade" ist dieser Effekt animiert, sonst nicht. Bloom, Darkbloom, Whoosh, Art und Hell schalten sich gegenseitig aus.
  • starteffect (darkbloom ; 1-50 ; fade)
    Legt einen Verdunklungs Effekt aufs Bild mit einer Stärke von 1 - 50. Mit "Fade" ist dieser Effekt animiert, sonst nicht. Bloom, Darkbloom, Whoosh, Art und Hell schalten sich gegenseitig aus.
  • starteffect (whoosh ; 1-50 ; fade)
    Legt einen Effekt wie bei NeedForSpeed mit NOS aufs Bild mit einer Stärke von 1 - 50. Mit "Fade" ist dieser Effekt animiert, sonst nicht. Bloom, Darkbloom, Whoosh, Art und Hell schalten sich gegenseitig aus.
  • starteffect (art)
    Läßt das Bild etwas aussehen wie ein Gemälde. Bloom, Darkbloom, Whoosh, Art und Hell schalten sich gegenseitig aus.
  • starteffect (hell)
    Legt einen höllenartigen Farbfilter übers Bild. Bloom, Darkbloom, Whoosh, Art und Hell schalten sich gegenseitig aus.
  • starteffect (heat ; fade)
    Läßt das Bild erzittern wie bei großer Hitze im Raum. Verträgt sich nicht mit den 8 vorherigen Effekten.
  • starteffect (underwater)
    Läßt das Bild Wellen schlagen wie Unterwasser. Verträgt sich nicht mit den 9 vorherigen Effekten.
  • starteffect (classicdark)
    Dieser Effekt macht alles schwarz und die Charactäre grau. Er soll die Dunkelheitsdarstellung alter Adventure wie Maniac Mansion nachahmen.
  • starteffect (whiteflash ; IN ; OUT)
    Blendet den Bildschirm weiss über. IN und OUT sind jeweils die Millisekunden die das rein und rausfaden dauern soll. Hinweis : Der Bildschirm bleibt solange weiss bis der Effekt mit "stopeffect" wieder beendet wird!
  • starteffect (zoom ; X (Pixel) ; Y (Pixel) ; Zoom in % ; fade/fadeslow)
    Zoomt in den Bildschirm hinein, und zwar in die Stelle die mit X und Y angegeben wird. Dies ist die absolute Stelle des Bildschirms, NICHT des Raumes. Der dritte Wert ist eine Prozentangabe. Wird "fade" oder "fadeslow" angegeben wird langsam ins Bild hineingezoomt anstatt sofort.
  • starteffect (lightning ; 1-10 ; x1; y1 ; x2 ; y2 ; R ; G ; B ; Spikes 1-20 ; height ; delay)
    Erzeugt einen Blitzeffekt. Es können maximal 10 gleichzeitig benutzt werden. x1,y1,x2,y2 bestimmen die Position und R,G,B die Farbe.
    Spikes sind die Anzahl der Spitzen die erzeugt werden und Height die Höhe dieser Spitzen.
    Delay bestimmt die Geschwindigkeit des Zitterns. 0 = ganz schnell, 5 = schon recht langsam.


    Text Befehle

  • textout (1-1000 ; Text ; x ; y)
    Erzeugt eine von 1000 permanenten Textzeilen im Bild, welche erst durch texthide wieder verschwindet. Diese Textzeile wird Pixelgenau positioniert. Es ist außerdem möglich eine Schriftart festzulegen oder die Farbe der Zeile, in der Form :

    textout (1-1000 ; Textline ; x ; y ; Font ; red ; green ; blue)

    Weitere verwendungemöglichkeiten :

    textout (1-1000) ..... schaltet eine zuvor ausgeschaltete Zeile wieder ein und lässt die Einstellungen bestehen.
    textout (1-1000 ; -1 ; -1 ; -1 ; 3) ..... ändert nur die Schriftart der Zeile und lässt Text und Position wie gehabt.
    textout (1-1000 ; -1 ; -1 ; -1 ; -1 ; 230 ; 120 ; 200) ..... ändert nur die Farbe einer Zeile und läßt alle anderen Werte bestehen.

    Hinweis : Wird eine String-Variable als Text angegeben, reicht ein Ändern dieses Strings und die Textzeile wird sich mitändern.

    Hinweis 2 : Normalerweise sind Textout Zeilen absolut auf der Bildschirm positioniert und stehen raumunabhängig immer ganz vorne. Mit Bindtext können einzelne Textzeilen auch einem einzelnen Raum oder aber auch der Bedienfläche oder dem Hauptmenu zugeordnet werden. Sie erscheinen dann nur dort und bewegen sich mit dem jeweiligen Raum mit.
  • texthide (1-1000)
    Verdeckt eine angebene Textzeile.
  • bindtext (1-1000 ; Raum)
    Bindet eine bestimmte Textout-Zeile zu einem bestimmten Raum. Sie wird dann nur noch in diesem Raum angezeigt und bewegt sich auch entsprechend der Position des Raumes mit. Statt eines Raumnamens kann auch angegeben werden : any = Überall-Raum, taskbar = Bedienfläche, menu = Custom-Menü.
    Funktioniert auch wenn der angegebene Raum als Subroom verwendet wird.
  • textalign (1-1000 ; left / middle / right)
    Setzt die Ausrichtung einer Textoutzeile um auf links, mittig oder rechtszentriert.
  • showalltext ()
    Macht alle Textzeilen die Textenthalten sichtbar.
  • hidealltext ()
    Macht alle Textzeilen die Textenthalten unsichtbar.
  • movetext (1-1000 ; x ; y ; speed or time; wait)
    Bewegt eine Textout Zeile. X und Y ist das Ziel in der absoluten Pixelzahl im Raum. Speed ist eine Zahl wobei 9 die Langsamste ist und 0 die Textzeile ohne Bewegung sofort versetzt. Es kann auch eine Zeit in Millisekunden angegeben werden wie z.B 1000ms die der Text braucht um sein Ziel zu erreichen.
    X und Y kann eine Zahl sein oder eine Variable definiert durch eckige Klammern.
    Wird "wait" als letztes angegeben wird in einer Cutscene gewartet bis der Text sein Ziel erreicht hat.
  • entertext ([string] ; x ; y ; font ; maxletters ; red ; green ; blue)
    Ermöglicht das eingeben eines Textes. X und Y sind die Bildposition des Eingabetextes in Pixel.
    Der erste Eintrag kann zwei Arten haben : Einfach nur [stringname] und der eingegebene Text wird in diese Variable reingespeichert. Es kann aber auch diese Form haben : "Enter Text : [stringname]". In diesem Fall steht "Enter Text : " bei der Eingabe immer vorne dran.

    Wie auch bei Textout können Farbe und Schriftart bestimmt werden. Maxletters gibt die maximale Anzahl an Zeichen an die getippt werden darf. Wird nichts davon angegeben, werden die Standardfarben und Schriftarten verwendet.

    Wichtig : Bis auf das Loop1 Skript werden alle anderen Skripte für die Zeit der Texteingabe angehalten! So kann man unmittelbar nach der Eingabe auf den Text reagieren. Beendet wird die Eingabe durch ENTER oder ESCAPE.
    Ein Beispiel gibts auf der Homepage.
    Hinweis : Um nach einer Eingabe zu überprüfen ob die Eingabe leer war geht folgendes : if_string (string ; [empty])


    Scenes & Game Befehle

  • cutscene (name)
    Startet die angegebene Cutscene (ein Skript das ihr im Tool erstellt), diese läuft dann bis zu ihrem Ende durch. Während einer Cutscene werden Ereignisse der Walkmap nicht ausgeführt, das Bedienfeld und der Mauszeiger verschwinden und die Bildschirm Position wird nicht automatisch dem fokusierten Character angepasst.
    Optional kann als zweiter Wert "donthide" angegeben werden was bewirkt das Bedienfeld und Überallobjekte NICHT während einer Cutscene ausgeblendet werden.
  • function (skriptname ; loops)
    Führt ein erstelltes Skript aus, ohne dabei in den Cutscene Modus zu gehen. Wenn bestimmte Skriptabläufe (Berechnungen z.B) in einem Spiel mehrmals wiederholt werden müssen und das an verschiedenen Stellen ist es hilfreich eine Funktion zu erstellen anstatt einen Skriptteil mehrfach rumkopieren zu müssen.
    Wird nichts außer dem Skriptnamen angegeben wird die Funktion einmal ausgeführt. Zusätzlich kann eine Zahl angegeben werden die angibt wie oft die Funktion hintereinander ausgeführt werden soll. Ein "*" oder "infinitly" lassen die Funktion unendlich oft ablaufen, solange bis sie mit Stopfunction angehalten wird.

    Mit function (name ; loop2) läßt sich eine Funktion auch im Loop2 Modus starten. Sie verhält sich dann genauso wie das on (loop2) Skript.
  • stopfunction (skriptname)
    Hält eine sich wiederholende Funktion an.
  • minicut ()
    Wird dieser Befehl am Anfang eines Ereignisses wie z.B on (use) oder on (click) verwendet wird der nachfolgende Skriptteil wie eine Cutscene behandelt. Somit entfällt die Notwendigkeit Cutscenes mit zum Beispiel nur wenigen Speech Befehlen erstellen zu müssen ect.
    Nach minicut () funktioniert der Wait Befehl und es wird auch bei speech oder offspeech Befehlen gewartet.
    Optional kann als Wert "donthide" angegeben werden was bewirkt das Bedienfeld und Überallobjekte NICHT während einer Cutscene ausgeblendet werden.
    Hinweis : minicut () funktioniert nicht in Raum- und Walkmapskripten.
  • wait (sekunden)
    Hält die Skriptausführung für eine bestimmte Anzahl an Sekunden an (auch Kommawerte sind erlaubt wie z.B wait(2,3))
    Wait funktioniert nur in Cutscenes, Funktionen, Textscenes und in den on(loop) Skriptteilen.

    Um Wait z.B Beispiel in einem on(use) Ereigniss (oder halt einem anderen) benutzen zu können, muss zuvor der Befehl Minicut() verwendet werden, welcher dafür sorgt das der entsprechende Skriptteil wie eine Cutscene behandelt wird.
  • stopskip ()
    Bewirkt das wenn der Spieler eine Cutscene mit ESCAPE abbricht sie an dieser Steller fortgeführt wird. Dies kann dazu benutzt werden eine Cutscene in einzelne Teile zu spalten die alle einmal per ESCAPE weggedrückt werden müssten.
  • showinfo (text ; true/false)
    Wird bei on(mouse) eingesetzt. Der angegebene Text wird für die Aktionszeile verwendet und hat mit dem Instanz Namen des Objektes nichts zu tun. Wird als zweiter Wert TRUE angegeben wird der Text zusätzlich über der Maus gezeigt. Dies sollte bei Spielen mit Maussteuerung ohne Aktionstext der Fall sein.

    WICHTIG!! Showinfo MUSS bei allen Objekten eingesetzt werden wo Befehle wie on(look) oder on(use) funktionieren soll! Selbst wenn der Text nicht verwendet wird. Es dient dazu ein Spielobjekt von einem Steuerungsobjekt unterscheiden zu können. Sonst könnte man mit einem Befehlsbutton den anderen benutzen.
  • showmouse (true/false)
    Macht die Maus auch im normalen Spielbetrieb unsichtbar um bspw. den Mauszeiger durch ein Objekt das der Maus folgt zu ersetzen.
  • enablemouse (true/false)
    Schaltet die Maus auch im normalen Spielbetrieb ab um bspw. eine Passage nur per Tastatur zu steuern. Nützlich z.B um Boxen wie in Indy4 zu generieren.
  • taskbar (true/false)
    Schaltet die Bedienfläche ein und aus.
  • enablemenu (true/false)
    Schaltet das Hauptmenu ein und aus. Achtung : Wenn ihr mal das Menü ausgeschaltet habt könnt ihr auch durch ALT+F4 das Spiel verlassen.
  • realtime (true/false)
    Verändert das Verhalten von Skripten und ist standardmäßig an. Wird es eingeschaltet werden das Hauptskript und alle Loopskripte pro Frame einmal komplett abgearbeitet!
    Ist realtime aus werden pro frame immer nur 5 Zeilen bearbeitet.
  • popupcoin ()
    Läßt das Coin-Interface erscheinen sofern es aktiviert wurde. Ist nur nötig wenn der Autopopup des Coin-Interfaces ausgeschaltet wurde.
  • setlanguage (sprache)
    Wählt eine Sprache aus die für das Spiel benutzt werden soll, welche zuvor mit dem Übersetzer-Tool erstellt wurden. "Origin" wählt die Orginalsprache der Sktipte aus.
  • textscene (name)
    Leitet eine Textscene ein. Um eine Textscene zu erstellen müsst ihr im Editor ein Skript erstellen.

    Kann auch mit Angabe von Position (X/Y) und Breite (beides in Pixel) verwendet werden z.B : textscene (name ; 200 ; 100 ; 250)
    Für den genauen Aufbau einer Textscene bitte im entsprechenden Abschnitt nachlesen.
  • endscene ()
    Beendet eine Textscene.
  • activate (textscene ; level ; row)
    Aktiviert eine Zeile in einem Level einer Textscene.
  • deactivate (textscene ; level ; row)
    Deaktiviert eine Zeile in einem Level einer Textscene.
  • gotolevel (level)
    Wechselt in einer aktiven Textscene den momentanen Level. Der Level ist beim Start einer Textscene immer 1.
  • textscenestyle (USETEXT / USEITEM)
    Hiermit läßt sich die Darstellungsart (Text oder Symbole) für Textscenes im Spiel einstellen,so das man sowohl Textscenes mit Textzeilen als auch mit Symbolen nutzen kann.
  • timer (sekunden)
    Timer läßt einen einzelnen Befehl um die Anzahl an Sekunden versetzt ausführen. Der Befehl der versetzt ausgeführt werden soll ist der der direkt nach dem Timer Befehl steht. Pro Timer Befehl kann immer nur ein Befehl zwischengespeichert werden.
  • break ()
    Break bricht die Ausführung eines Skriptes ab. Einmal ablaufende Skripte wie on() Ereignisse, Cutscenes werden abgebrochen. Wiederholende Skripte wie das Hauptskript, Funktionen und der on (loop) Teil werden an den Anfang zurück gesetzt.
    Der Break Befehl ist dazu gedacht etwas wie einen ELSE Pfad einzufügen. Beispiel : Der erste Teil eines Skriptes hängt von gewissen Eigenschaften ab wie z.B if_obj ect. Der folgende Teil endet mit break(). Wurde er aber nicht ausgeführt, wird nachfolgende Teil des Skriptes ausgeführt.

    Hinweis : Durch einen negierten IF-Befehl (ifnot) kann man in manchen Fällen Break ersetzen.


    Save & Load Menu

  • restart ()
    Startet das Spiel ungefragt neu. Ist nur fürs Spielende gedacht.
  • quit ()
    Beendet das Spiel, ungefragt.
  • savegame (slot)
    Speichert ein Spiel im angegebenen Slot (1-10)
  • loadgame (slot)
    Lädt ein Spiel aus dem angegebenen Slot (1-10)
  • textenabled (true/false)
    Schaltet die Untertitel im Spiel ein und aus.
  • textspeed (fast / normal / slow)
    Bestimmt die Textgeschwindigkeit, wenn keine Sprachausgabe verwendet wird.


    Particles

  • setparticles (objekt ; speed ; amount ; direction ; rotation ; variation)
    Bestimmt die Eigenschaften eines Particle Effekts. Siehe hierzu unter "Erweitertes Zeugs".
  • particleview (1-4)
    Setzt einen von 4 Darstellungsmodi für Partikel : 1 = Vor allem, 2 = Hinter "Vorne" Objekten, 3 = Hinter "Mitte" Objekten, 4 = "Hinter der Hintergrundgrafik" (macht nur Sinn bei Hintergrundgrafiken mit Transparenten Flächen)
  • startparticles ()
    Startet den Particle Effekt. Wird fast dabei angegeben erscheinen die Partikel sofort auf dem Screen.
  • stopparticles ()
    Stoppt den Particle Effekt. Wird fast dabei angegeben verschwinden die Partikel sofort vom Screen.