Das Bedienfeld
Das Bedienfeld ist die Fläche welche im unteren Bildteil im Spiel zu sehen ist. Sie ist je nach Wunsch immer vorhanden, scrolled hinauf oder ist ausgeschaltet. Die Höhe des Bedienfelds ist ebenfalls einstellbar.
Technisch ist das Bedienfeld ein Raum und wird auch solcher erstellt. Im Gamesetup wird angegeben welcher Raum das Bedienfeld sein soll.
Der Inhalt des Bedienfelds ist also so bestückbar wie ein Raum mit allen Arten von Objekten und deren Skripten. Ausnahme : Der Raum für das Bedienfeld kann keine Character enthalten, dafür
kann er aber eine Inventory darstellen.
Die klassischste Anwendung wäre eine Bedienfläche wie aus Maniac Manson, Zak McKrackon ect. mit Buttons für die einzelnen Befehle und einer Inventory. Bedenkt aber das dies nur eine
Variante der Nutzung ist. Ihr könnt auch alles mögliche an Buttons, Hebeln, Anzeigen reinhauen.
Maussteuerung
Die zweite bekannte Art der Steuerung ist das Wechseln der Befehle durch die rechte Maustaste und nicht durch Buttons. Hierbei müsst ihr verschiedene Mausicons
im Mausfenster erstellen und diese direkt mit Befehlen versehen.
Das Bedienfeld kann nun auf Wunsch als reine Inventory fungieren. Ihr könnt aber auch ein System wie in Sam&Max erstellen. Dort wird über ein Kistensymbol welches unten rechts im Bild ist die Inventory
über dem laufenden Spiel dargestellt in Form einer Kiste. Dazu müsstet ihr folgendes tun :
Zunächst erstellt ein Bedienfeld das keinen Hintergrund sondern nur ein Objekt in Form einer Tasche oder Kiste hat oder was ihr auch immer als Inventory verwendet. Dieses reagiert bei on (click) mit dem
Befehl Subroom (Raumname)
Ein Subroom ist ein Raum der über dem aktuellen Raum dargestellt wird. Dieser kann dann auch wie das Bedienfeld eine Inventory enthalten.
In eurem Raum sollten dann leere Objekte am Rand gelegt werden, welche bei on (mouse) den Befehl return() auslösen. So wird quasi durch herausbewegen der Maus aus eurer Tasche/Kiste der Subroom
wieder verlassen.
Subrooms lassen sich auch zum darstellen von Karten oder Zetteln benutzen wie im Demo Adventure gezeigt wird.
Wichtig : Die Grafiken für Subrooms verbleiben im Speicher wenn sie einmal geladen sind, da sie dazu gedacht sind oft im Spiel aufgerufen zu werden! Erstellt also keine Unmenge an Subrooms
da sonst der Arbeitsspeicher immer voller wird.
Coin-Interface
Das Coin-Interface trat zum ersten mal bei MonkeyIsland 3 in Erscheinung. Es ist ein Menü welches aufpoppt wenn man mit der rechten Maustaste auf ein Objekt klickt.
In diesem Menü wählt man dann seine Aktion aus.
Seit Version 2.2 läßt sich so eine Steuermethode fast so leicht wie eine Bedienfläche einbauen, seht dazu mal in "Erweitertes Zeug" unter Coin-Interface nach.
Myst-Like Adventure
Es ist auch möglich mit PaCDK ein Adventure zu basteln, welches auf aktive Character verzichtet. Also ein Spiel wo man sich nur durch Clicks auf Türen ect. von Raum zu Raum bewegt ähnlich wie bei Myst. Jeder Standpunkt wäre dann
ein einzelner Raum. Dazu gibt es auf der Homepage des PaC-DK ein passendes Tutorial.