Schritt 7 : (Eine Textszene erstellen)
Eine Textszene ist eine Situation in der der Spieler im unteren Spielrand mehrere Sätze wählen kann, die der Character dann spricht. Für eine Textszene
nehmen wir wieder ein Skript. Erstellt also ein neues Skript und nennt sie "talkherbert".
Im Skriptfenster klickt dann auf "Hinzufügen" - "VORLAGEN" und wählt "Textscene Level, 3 Rows". Ihr seht dann jenes :
  level ( )
    {
    row (1 ; ; true)
      {
      }
    row (2 ; ; true)
      {
      }
    row (3 ; ; true)
      {
      }
    }
Eine Textszene besteht aus maximal 9 verschiedenen Levels, von denen jeder 9 Rows besitzen kann, also 9 Auswahlmöglichkeiten pro Level. Da eine Textszene beim Start
immer auf Level 1 steht, tragen wir jetzt zwischen den Klammern bei "level" eine "1" ein.
Die "row"-Anweisung besteht zunächst aus der Zahl (IMMER von 1 beginnend), dem Text der als Auswahltext angezeigt wird und als dritten Wert "true" oder "false". Dieser
dritte Wert bestimmt ob die jeweilige Zeile aktiv ist zu Beginn des Spiels oder ob sie später erst aktiviert werden soll.
Erklärung : Über bestimmte Dinge kann man sich eben erst mit einem Character unterhalten wenn man von ihnen erfahren hat.
Der eingeklammerte Bereich NACH einer "row" Zeile ist der Skriptteil der ausgeführt wird wenn der Spieler diese Zeile wählt.
Legt also jetzt die Auswahltexte fest : Row 1 : "Warum darf ich nicht an den Automaten?", Row 2 : "Wat rennts du denn hier so rum?" und Row 3 : "Tschuess!!".
Startet jetzt das Spiel und Redet mit Herbert. Ihr seht dies :

Ihr hängt nun fest, da nichts geschieht beim Anklicken der Zeilen. Das Textscene Level wird jetzt wie folgt modifiziert :
  level (1)
    {
    row (1 ;Warum darf ich nicht an den Automaten? ; true)
      {
      speech (self ; Warum laesst du mich nicht an den Automaten?)
      speech (herbert ; Ich bin zu deprimiert um dich daran zu lassen!)
      }
    row (2 ;Wat rennst du denn hier so rum? ; true)
      {
      speech (self ; Wat rennts du denn hier so rum?)
      speech (herbert ; Mir gehts nich gut!)
      gotolevel (2)
      deactivate (talkherbert ; 1 ; 2)
      }
    row (3 ;Tschuess!! ; true)
      {
      speech (self ; Tschuess!!)
      endscene ()
      }
    }
Die erste Zeile läßt beide Character lediglich sprechen. Die dritte Zeile beendet die Textscene mit dem Befehl "endscene ()"
Mit der "deactivate" Anweisung wird eine einzelne Zeile ausgeschaltet in einer Textscene. Der erste Wert ist der Name der Cutscene die die Textscene enthält. Danach werden
Level und Zeile angegeben. In diesem Beispiel kann die zweite Zeile also nur einmal ausgeführt werden.
Wir wollen außerdem in das Level "2" wechseln, welches aber erst noch erstellt werden muss. Fügt also diesen Teil der Textscene hinzu :
  level (2 )
    {
    row (1 ;Kann man dir da irgendwie helfen? ; true)
      {
      speech (self ; Kann man dir da irgendwie helfen?)
      speech (herbert ; Ich trau mich nich den Safe aufzumachen, wer weis wat da drin ist?)
      speech (self ; Soll ich den aufmachen?)
      speech (herbert ; Ja bitte, die Kombination ist : 7 - 5 - 9)
      deactivate (talkherbert ; 2 ; 1)
      }
    row (2 ;Und du meinst dumm rumlaufen hilft, ja? ; true)
      {
      speech (self ; Und du meinst dumm rumlaufen hilft, ja?)
      speech (herbert ; Wat soll ich denn sonst machen?)
      deactivate (talkherbert ; 2 ; 2)
      }
    }
Beide Zeilen deaktivieren sich selbst. Sind in einem Level keine aktiven Zeilen mehr vorhanden, wird automatisch wieder in das Level "1" gewechselt.
Hinweis : Im Projekt Setup könnt ihr das Aussehen einer Textscene anpassen nach eurem Geschmack.
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