Schritt 12 : (Den Safe füllen)

Im Safe soll nun auch etwas drin sein. Erstellt ein Objekt mit dem Namen "money" und fügt die Grafik "money_object" ein. Setzt das Objekt in den Raum und positioniert es über dem Safe so das es korrekt aussieht wenn der Safe offen ist. Da zu Beginn des Spiels das Geld nicht sichtbar ist, stellt den Zustand auf "0" um das Objekt erst mal zu deaktivieren.
Damit es sichtbar wird wenn der Safe offen ist, fügt der Cutscene "result", an der Stelle wo der Safe geöffnet wird, hinzu : "setobj (money ; 1)"

Erstellt jetzt einen neuen Gegenstand ebenfalls mit dem Namen "money" und nehmt hier die Grafik "money_item".
Um das Geld jetzt aufzusammeln und der eigenen Inventory hinzuzufügen, verfahrt genauso wie ihr es mit der Keycard im ersten Tutorial getan habt!

Das Skript des Gegenstandes "money" bekommt genauso wie das des Gegenstandes "keycard" die Skript-Vorlage für Gegenstände spendiert, welche im PaC-DK Editor mit drin ist. Vergesst das "on (look)" Ereigniss nicht damit ihr euer Geld auch noch später betrachten könnt.



Schritt 13 : (Herbert das Geld geben)

Im Skript des Geld Gegenstandes müssten (aus der Vorlage stammend) die Zeilen "on (give)" und "givelink ()" enthalten. Damit ist unserer Transaktion schon der Grundstein gelegt. Der Empfänger, also Herbert muss jetzt noch annehmen.

Das Skript von Herbert bekommt jetzt diesen Teil hinzugefügt :

  on (givelink)
    {
    lookto (herbert ; self)

    if_givelink (money)
      {
      pickup (self)
      pickup (herbert)

      delitem (self ; givelink)
      additem (herbert ; givelink)
      playsound (pickup)
      }

    ifnot_givelink (money)
      speech (herbert ; Danke, das brauch ich nicht!)
    }

Der Höflichkeit wegen lassen wir Herbert erst mal Richtung Horst schauen.
"if_givelink" fragt ab welcher Gegenstand die Anweisung "givelink()" ausgeführt hat. Ist es "money" gewesen wandert der Gegenstand von Horsts in Herberts Inventory. Dies geschieht indem bei den Anweisungen "additem" und "delitem" statt eines Gegenstandnamens wieder "givelink" angegeben wird. Dadurch ist der Gegenstand gemeint, der den Givelink Prozess veranlasst hat, also der Gegenstand den wir versuchen zu vergeben.

Jede "if" Anweisung kann als "ifnot" verwendet werden. Die letzten beiden Zeilen werden also ausgeführt wenn wir versuchen etwas anderes als das Geld Herbert zu geben.

Jetzt hat Herbert zwar das Geld, nützt uns aber nichts weil er immer noch dumm rumläuft. Lassen wir also noch eine Cutscene abspielen. In dem Skriptteil indem wir Herbert den Gegenstand geben, nach der Anweisung "playsound (pickup)", fügt ihr jetzt noch die Zeile ein "cutscene (herbertgoes)".

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