Schritt 9 : (Wir drehen am Rad)

Erstellt einen neuen Raum mit dem Namen "Safe". Benutzt das Bild "safelock" als Hintergrund. Erstellt nun ein Objekt mit dem Namen "Number". Fügt in die Zustände von 1-10 die Grafiken die mit "number" beginnen ein. (Zustand 10 soll dann die Zahl 0 sein).

Fügt dieses Objekt in die Lücke im Drehrad ein und lasst die Starteinstellung des Zustands auf 1.
Wir wollen jetzt das, wenn wir auf das Rad clicken, sich die Zahl verändert. Dazu brauchen wir erst mal eine Clickfläche. Erstellt also ein Dummyobjekt mit den Massen 180x180 und legt es über das Drehrad.

Als nächstes müssen wir uns mit Zahlen Variablen beschäftigen. Einfache Zahlen welche abgefragt, addiert oder subtrahiert werden können erhöhen unsere Möglichkeiten beim Skripten enorm! Im Gegensatz zu Merkern werden Zahlen Variablen aber nicht vordeklariert, dies müssen wir also im Spiel nachholen.
Wir werden jetzt mit dem Laden des Raums Safe eine Zahl setzen.
Fügt dazu dem Raumskript des Raums "Safe" diese Zeilen hinzu :

  on (enter)
  {
    setnum (locknumber ; 1)
  }

Wir haben jetzt eine Zahl namens "locknumber" auf 1 gesetzt. Clickt jetzt auf das Dummy Objekt und fügt dessen Skript das hier hinzu :

  on (mouse)
    showinfo (Drehregler ; true)

  on (click)
    {
    if_num (locknumber ; <11)
      setnum (locknumber ; +1)
    if_num (locknumber ; 11)
      setnum (locknumber ; 1)

    setobj (number ; [locknumber] )
    playsound (click)
    }

Die Anweisung "if_num" überprüft eine Zahl und kann dabei auch mit den Operatoren "<" und ">" benutzt werden. Die "setnum" Anweisung kann auch mit "+" oder "-" benutzt werden.
Unsere Zahl wird jetzt von 1-10 hochgezählt, bei 11 aber wieder auf 1 zurück gestellt.
Der "setobj" Befehl enthält jetzt unsere Variable, welche in eckigen Klammern steht. Diese geben an das es sich um eine Variable handelt.

Auf bei "setnum" oder "if_num" lassen sich mittels eckiger Klammern Variablen wieder verwenden!!


Schritt 10 : (Die Kombination eingeben)

Um den Safe zu öffnen müssen wir einen 3 stelligen Code eingeben. Erstellt erst mal ein weiteres Dummy Objekt mit der Größe 100x50 und legt es über das Symbol mit dem "Push" drauf.
Der Knopf soll 3 mal gedrückt werden können also müssen wir festhalten, wie OFT er schon gedrückt wurde. Fügt dem "on (enter)" skript Raumes hinzu :

  setnum (pushcount ; 0)

Damit haben wir jetzt festgelegt das noch NICHT gedrückt wurde. Das neue Dummy Objekt bekommt jetzt folgendes Skript :

  on (mouse)
    showinfo (Eingeben ; true)

  on (click)
    {
    setnum (pushcount ; +1)

    if_num (pushcount ; 1)
      setnum (code1 ; [locknumber] )
    if_num (pushcount ; 2)
      setnum (code2 ; [locknumber] )
    if_num (pushcount ; 3)
      {
      setnum (code3 ; [locknumber] )
      setfocus (last)
      cutscene (result)
      }

    playsound (click)
    }

Als erstes wird "pushcount" um 1 erhöht. Je nach diesem Wert wird dann entweder "code1", "code2" oder "code3" mit dem aktuellen Stand des Drehreglers gefüttert.
Beim Dritten wird außerdem mit "setfocus(last)" der Fokus zurück auf Horst gesetzt und die Cutscene namens "result" wird gestartet.
Habt ihr zuvor die Bedienfläche ausgeschaltet müsst ihr sie nun mit "taskbar (true)" wieder einschalten.

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